- Antall: Inntil 30 elever.
- Tidspunkt: Fredag
- Målgruppe: 8.-10. trinn
- Fagområder: Matematikk, Naturfag
Hva skjer i dette læringstilbudet?
I Kodekunst lager elevene algoritmisk kunst ved hjelp av programmerbare sandskrivere fra Sisyphus Industries. Gjennom blokkprogrammering eller Python får deltakerne muligheten til å styre den lille metallkulen som beveger seg gjennom sanden. Dette er en fin introduksjon til tekstprogrammering og kan sammenlignes med turtle-programmering i Phython
Mønstrene i sanden kan være geometriske, abstrakte eller til og med representere bilder og symboler – og disse mønstrene lager elevene selv med programmering i blokker eller Python.
I bestillingen velger du som lærer hvilket programmeringsspråk elevene skal bruke.
Skoleprogrammet har motatt støtte fra Sparebankstiftelsen DNB
Elevene lærer mer når de er forberedt
Alle læringsprogram på VilVite har tilgjengelig for- og etterarbeid. Finn utvalgte artikler og aktiviteter knyttet til programmet på VilViteMer.
Tilknytning til læreplan
Opplæringens verdigrunnlag: Skaperglede, engasjement og utforskertrang
Skolen skal la elevene utfolde skaperglede, engasjement og utforskertrang, og la dem få erfaring med å se muligheter og omsette ideer til handling.
Prinsipper for læring, utvikling og danning: Digitale ferdigheter
Digitale ferdigheiter i matematikk inneber å kunne bruke grafteiknar, rekneark, CAS, dynamisk geometriprogram og programmering til å utforske og løyse matematiske problem.
Kjerneelement i matematikk
- Utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering.
- Utforske matematiske egenskaper og sammenhenger ved å bruke programmering.
Kjerneelement i naturfag
- Bruke og lage modeller for å forutsi eller beskrive naturfaglige prosesser og systemer og gjøre rede for modellenes styrker og begrensninger.
- Bruke programmering til å utforske naturfaglige fenomener.
Mer informasjon
Les om lærers rolle, avtalekoder, og annen relevant informasjon på denne siden.