Algoritmisk tenking

Vi legger fra oss datamaskinen og demonstrerer programmeringsbegreper som løkker, variabler og logikk med fysiske hjelpemidler og lek.

  • Tidspunkt: Programmet gjennomføres på bestilling
  • Målgruppe: Lærerkurs

Praktisk informasjon

Varighet: 3 timer
Sted: I lokaler på VilVite, eller så kan vi komme til deres skole.
Klokkeslett: etter avtale

Ta kontakt på bestilling@vilvite.no med dine ønsker.

Hva skjer på dette lærerkurset?

Med de nye læreplanene kom nye kompetansemål, og programmeringsbegreper som algoritmer og sekvenser dukket opp både i naturfag og matematikk, men også i mer kunstneriske fag. For å ta godt i mot de nye kompetansemålene, inviterer vi lærere på barne- og ungdomstrinnet til å delta på dette kurset. Her ønsker vi å avmystifisere datamaskinen og vise hvordan algoritmisk tenking og programmerings-tankegang kan øves inn gjennom lek og spill, og nyttiggjøres i flere fag.

Kursets innhold:
- Introduksjon til algoritmisk tenking.
- Programmering og algoritmisk tenking i de nye læreplanene.
- Assorterte programmeringsøvelser: Praktiske oppgaver og spill som kan gjennomføres i klasserommet.
- Ide- og erfaringsutveksling. Hva kan man lære på egenhånd, og hvor går man?

Tilknytning til læreplanen

Naturfag: Kompetansemål
- utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen. (7. trinn)
- bruke programmering til å utforske naturfaglige fenomener. (10.trinn)

Matematikk: Kompetansemål
- lage og følge regler og trinnvise instruksjoner i lek og spill knyttet til koordinatsystemet. (3. trinn)
- lage algoritmer og uttrykke de ved hjelp av variabler, villkår og løkker. (4. trinn)
- lag og programmere algoritmer med bruk av variabler, villkår og løkker. (5. trinn)
- bruke variabler og formler til å uttrykke sammenhenger i praktiske situasjoner. (6. trinn)

Musikk: Kompetansemål
- bruke teknologi og digitale verktøy til å skape, øve inn og bearbeide musikk (7. trinn)
- skape og programmere musikalske forløp ved å eksperimentere med lyd fra ulike kilder (10.trinn)

Kunst og håndverk: Kompetansemål
- bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk (7. trinn)
- utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter (10. trinn)
 

Mer informasjon

Les om lærers rolle, avtalekoder, og annen relevant informasjon på denne siden.


Nyhetsbrev fra VilVite?

Hva ønsker du oppdateringer om?
Er du også interessert i?
Hovedsamarbeidspartnere VilVite
Samarbeidspartnere